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Una historia para contar… narraciones extraordinarias de la cultura popular colombiana.

Esta es la historia popular Colombiana de una mujar que asusta noche tras noches a las personas que andan por ahí, si la llegas a ver no corras no grites.

 

“ una historia para contar”
 
En este proyecto  los estudiantes utilizaran en entorno de programación Scratch para crear un juego dos niveles  la historia de la patasola y/o una de las historias que más le interesen. Analizando, creando sobres grandes historias del contexto nacional que son comunes para los estudiantes, como parte de la cultura popular.
 
Narraciones extraordinarias, personajes que serán recreadas por los estudiantes en Scratch a    manera de juegos y diálogos.

 

Funciones y orientaciones del  juego.

 Juego que  recrea la historia de la patasola de forma diverida en donde juegas y aprendes...la patasola  se mueve en todas las direcciones con  las teclas indicativas, la patasola debe asustar  a las personas(hombre,mujer,niño, abuela,duende) en los dos niveles al tocarlos se obtienen ( +1), pero debe cuidarse de objetos que obtienen puntos negativos (-1) el matapasola,murcielago,perro malo,zombi,fantasma. se pierde el juego cuando se obtienen (-5) puntos y se gana el juego cuando se obtienen (+10).

 

ANIMO.....

 

 

 

 

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Nuestro país cuenta con una inmensa cultura popular, la anécdotas  los mitos y leyendas entre otras, siendo la historia de la patasola el pretexto para  hacer de esta historia común  un juego dos niveles, la invitación con este ejercicio es que docentes y estudiantes tomemos mil en la creación y producción de  proyectos, actividades transversales que definitivamente  estén orientados al desarrollo del pensamiento, creatividad y las habilidades del siglo XXI.
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Nuestro querido país Colombia,  cuenta con una inmensa cultura popular, la anécdotas  los mitos y leyendas entre otras, siendo la historia de la patasola el pretexto para  hacer de esta historia común  un juego dos niveles, la invitación con este ejercicio es que docentes y estudiantes tomemos mil en la creación y producción de  proyectos, actividades transversales que definitivamente  estén orientados al desarrollo del pensamiento, creatividad y las habilidades del siglo XXI.
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