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​Programación con S4A y Arduino

Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo

El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.

Autor: Álvaro Contreras