Skip to Content

Challenges

Uitdagingen en inspiratie voor scratch-projecten
 Fouten, correcties en aanvullingen

Deze mag je graag melden bij de auteur.

Ook alle practische ervaringen, wenken of tips zijn welkom.  

Alsook suggesties voor nog eens 16 nieuwe “challenges”

Productie

De pdf is zo opgebouwd dat je de kaarten best op A4 recto-verso print.  Je kunt die vellen dan lamineren en nadien in 4 snijden.

Wat?

De kaarten hebben 2 kanten. Op de achterkant van één van de gekende scratch-figuren vind je telkens een uitdaging.


Hoe?

De oplossingen worden niet gegeven, sterker nog: niemand garandeert dat die problemen wel op te lossen zijn (met Scratch) - Als je deze uitdeelt ga je dus best wel genoeg begeleiders nodig hebben om samen met de kinderen tot een oplossing te komen.  1 begeleider op 4 à 5 is aan te raden.  Je kunt hen ook laten samenwerken per 2 en zo misschien naar 1 per 8 gaan - let er dan wel op dat je ploegjes zoveel als mogelijk uit even sterke en even gemotiveerde (voor dat probleem) kinderen bestaat.


Er zit behoorlijk wat variatie in qua niveau, maar de meeste uitdagingen hebben eigenlijk voor elk wat wils.  Ze starten vaak eenvoudig en worden steeds uitdagender naar het einde toe, maar je kunt ze ook heel vrij interpreteren. Dan dienen ze slechts als een suggestie om over een bepaald ding te gaan nadenken.

(bv. de rekensommen-quiz werd door een meisje uitgewerkt in een klassieker “story”  oplossing van een prinsesje dat naar school gaat, daar 1 vraag krijgt en afhankelijk van goed of fout haar prins te zien krijgt of niet…)


Je merkt het al: dit is niet echt een les, of een voorbeeld die de kinderen moeten volgen.  Het geeft hen vooral snel een verhalend kader of zelfs een concreet probleem om op te lossen.


Denken over denken

Aanvullend doen we ook even een mind-reading spelletje met deze set kaarten:

We gebruiken hiervoor: http://scratch.mit.edu/projects/13301803/


De bedoeling is dat 1 kind een figuurtje uit de kaarten kiest en die afgedekt (figuur naar beneden, tekst naar boven) voor zich op de tafel legt.  Daarna speelt het kind het spel (projectie/smartboard/publiek) en kan iedereen naderhand kijken of de computer het juist geraden heeft.


Met een beetje geluk ontstaat uit de verbazing een spontane discussie.  

Hoe kan dat nu? Is er magie in het spel? Hoe doet dat programma het? Kun je liegen tegen de computer?  Maar ook: hoe heeft de programmeur zijn spel in elkaar gestoken?


Je hoeft trouwens niet alle antwoorden te geven. De discussie en de interactie erover is boeiend op zich.  En je laat ondertussen nadenken over binaire codering, beslissingsbomen, maar eigenlijk ook filosoferen over de grenzen van artificiële intelligentie.