Resume este documento los cuatro principios que rigen los Computer Clubhouses: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.
ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajar el Pensamiento Computacional en los diferentes grados de la educación escolar.
Traducción del documento “Grandes Ideas” en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño.
Cuaderno de Trabajo que sirve tanto de material didáctico que los estudiantes puedan seguir cuando aprenden a programar con Scratch, como de guía a los docentes para planificar sus clases.
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc.
Cuaderno de Trabajo para estudiantes que sirve de guía para aprender Scratch mediante una serie de actividades cuyo grado de dificultad es incremental.
Recuento de las posibilidades de aprendizaje que ofrece Scratch mediante la creación de historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.
Principales ventajas y características que diferencian Scratch de otros lenguajes de programación como C y Java, utilizados regularmente en educación básica y media.
Scratch amplía las posibilidades de diseñar y crear, combinando imágenes, música y sonido, en producciones interactivas; aventajando programas que solo permiten ver lo que otros han creado.
Guía de Referencia que ofrece una visión completa de la versión 1.4 de Scratch. Incluye pantallazo de la interfaz gráfica y descripción de los elementos con los que se arma un proyecto en Scratch.