Análisis de tareas de los instrumentos diseñados en la investigación "Uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños", realizada por la Universidad Icesi.
Investigación: ¿Cuáles son las características de actividades de aula, de Scratch y las interacciones que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico?
La Universidad Icesi realizó en el INSA la primera etapa de la investigación Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares, fase exploratoria.
Contributed by EDUTEKA - Icesi, September 13, 2013
Trabajo para optar por el grado de maestría que responde la pregunta: ¿Qué incidencia tiene Scratch en el desarrollo de la Competencia Laboral General de tipo intelectual?
Este documento se enfoca en cuatro estrategias exitosas en Robótica: 1) enfocarse en los temas; 2) combinar el arte y la ingeniería; 3) estimular la narración digital y 4) organizar exhibiciones.
Resume este documento los cuatro principios que rigen los Computer Clubhouses: 1) Aprender diseñando; 2) Seguir sus propios intereses; 3) Construir una comunidad; y, 4) Respetar y confiar.
Con esta entrevista nos complace presentar al grupo de docentes bolivianos que aunaron esfuerzos para hacer posible la traducción de la interfaz de Scratch a lengua Guaraní.
ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajar el Pensamiento Computacional en los diferentes grados de la educación escolar.
Traducción del documento “Grandes Ideas” en el que se exploran tanto conceptos y prácticas computacionales, como el enfoque de aprendizaje basado en diseño.
Entrevista a dos docentes de INSA cuya participación activa ha permitido implementar la programación de computadores de manera exitosa en esta Institución Educativa.
Contributed by EDUTEKA - Icesi, September 07, 2010
Este documento propone a los docentes de educación básica estrategias para incorporar al currículo escolar conceptos como pensamiento algorítmico, lógica booleana y estructuras de datos.
Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch: por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y exponen tres premisas básicas de este entorno de programación
Documento con varias definiciones de creatividad, ideas para desarrollarla y propuesta para utilizar la espiral del pensamiento creativo del Dr. Mitchael Resnick, acompañada por un proyecto de clase.
Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores.
El Dr. Stager defiende con argumentos de peso la reinclusión de la programación de computadores en la escuela, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
Es necesario promover el perfil creativo de nuestros alumnos en el uso de la tecnología por sobre el perfil consumidor. Tecnologías como los Crickets y Scratch pueden ayudarnos en ese compromiso.
La “espiral del pensamiento creativo” permite imaginar lo que quiere hacer; crear un proyecto basado en ideas; jugar con estas; compartir con otros y reflexionar sobre todo el proceso.
Segunda edición de esta guía que incluye un apartado dedicado a creatividad. Además, presenta todos los ejemplos con su respectivo código tanto en MicroMundos como en Scratch.
Recuento de las posibilidades de aprendizaje que ofrece Scratch mediante la creación de historias interactivas, juegos, arte, animaciones, música, etc.