Estas actividades permiten a los docentes enfocarse en las funcionalidades básicas de Scratch trabajando en la solución de problemas cortos y específicos.
Análisis de tareas de los instrumentos diseñados en la investigación "Uso de Scratch como promotor del desarrollo del pensamiento computacional en niños", realizada por la Universidad Icesi.
Traducción de nueve actividades, de complejidad incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación.
Tres actividades de clase en las que los estudiantes reforzarán el logro de estándares fundamentales en las áreas de Lenguaje y Matemáticas con ScratchJr.
Este currículo familiariza a los estudiantes con ScratchJr mediante ocho actividades de clase con las cuales el docente mostrará a los estudiantes características puntuales de este entorno
Este currículo está dividido en tres módulos, cada uno de ellos basado en un tipo de interacción que se pone en juego mediante proyectos de collages, historias y juegos, realizados con este entorno.
Tarjetas imprimibles de los bloques de programación, que junto con el currículo y las actividades diseñados por el grupo desarrollador de ScratchJr, permiten trabajar este entorno de la mejor manera.
Encuentre aquí una serie de escenarios educativos en los que la programación es protagonista, así como entornos gráficos para utilizarlos en educación escolar.
Investigación: ¿Cuáles son las características de actividades de aula, de Scratch y las interacciones que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico?
EdukaTIC 2014 buscó, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender.
La Universidad Icesi realizó en el INSA la primera etapa de la investigación Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares, fase exploratoria.
Informática Creativa, traducción al español de Creative Computing (edición 2014) realizada por Programamos y financiada por el Dep. Educación del Gobierno de Navarra
Contributed by EDUTEKA - Icesi, September 13, 2013
Modelo de rúbrica para establecer criterios que los estudiantes deben cumplir cuando trabajan con Scratch y que les permite comparar sus propios avances en programación.