Programar computadores es una extensión de la escritura, pues permite a las personas escribir nuevas cosas: animaciones, simulaciones, historias interactivas y juegos (Mitchel Resnick).
En el marco de EdukaTIC 2013 se otorgó, por segunda vez, el "Premio Scratch Colombia" con el que nos unimos a la celebración del Día Mundial de Scratch.
Experiencia en la que se aprovechó el potencial de la programación de computadores con Scratch para que los estudiantes aprendieran a identificar, expresar y regular sus emociones.
Contributed by EDUTEKA - Icesi, September 05, 2012
Documento que describe tanto las dimensiones clave que componen el pensamiento computacional, así como tres enfoques para evaluar el desarrollo de dichas dimensiones.
Conozca en detalle tanto las diez experiencias finalistas, como las tres ganadoras. Esperamos que éstas sirvan como inspiración para futuros trabajos de aula con Scratch.
Conjunto de 12 desafíos de programación de computadores con Scratch que el Dr. Mitchel Resnick utiliza en un taller que denomina "Buceando a mayor profundidad con Scratch".
Para que Scratch pueda leer esos datos provenientes de la Tarjeta, esta necesita una configuración previa. Queremos facilitar esta acción con este documento.
ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron esta Caja de Herramientas que sugiere cómo trabajar el Pensamiento Computacional en los diferentes grados de la educación escolar.
Primer video de una serie de 10 con lecciones de autoaprendizaje del entorno Scratch. Aprenda a descargar Scratch e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive).
En este video se muestran los elementos básicos de Scratch y se enseña a mover por la pantalla al personaje del juego que se entrega con el material que acompaña este video.
Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
Cuarto video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de eventos.