A nation wide program...4000 kids...game developers....with Scratch.
What are the challenges? What are the pedagogical and technical approach to implement it?
Contributed by Christophe THOMAS, October 01, 2010
L’objectif de notre club de robotique est de nous apprendre à construire des robots et à les programmer. Ceci pour découvrir l’univers des sciences et techniques en nous amusant.
Contributed by EDUTEKA - Icesi, September 27, 2010
En este noveno video de la serie, desarrollada para aprender a utilizar Scratch de manera autónoma, se presentan los cambios y mejoras que ofrece la versión 1.4
Contributed by Richard Goyette, September 12, 2010
Do you want to control a robot of your design/choice with Scratch? Don't have the budget for the real thing but could use a simulator? Give Itchbots a try...
Contributed by Christopher Hampson, September 07, 2010
SCRATCH elegantly meets a deep need within many urban schools: a tool that allows students to create with computers. But how do we use it? This resource suggests six strategies for getting started.
This handout was created to accompany our workshop at Scratch@MIT on August 13, 2010. It presents 10 examples of creating music using Scratch that grow in complexity.
Download a full lesson plan for Scratch suitable for teaching 7-12 year old children to program Scratch in 6-8 lessons either in the classroom or in an after school computer club.
Cuaderno de Trabajo que sirve tanto de material didáctico que los estudiantes puedan seguir cuando aprenden a programar con Scratch, como de guía a los docentes para planificar sus clases.
Actividades lúdicas, didácticas y con dificultad incremental, para que docentes y estudiantes aprendan a trabajar con el entorno de programación Scratch.
ChirpCompiler es una aplicación que permite crear un archivo ejecutable (.exe) de cualquier proyecto elaborado en Scratch. Esta guía de instalación y uso le explica cómo utilizar esta herramienta.
Artículo escrito por el equipo de MIT, desarrollador de Scratch: por qué es importante que los estudiantes aprendan a programar y exponen tres premisas básicas de este entorno de programación
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc.